1960’lardan günümüze kadar gelişen dijital oyun sektörü bilgi teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte mobil cihazlar içerisinde oynanabilir hale gelmiştir. Yeni medya teknolojilerindeki gelişmeler mobil cihazların doğmasına ve dijital oyunların mobil platformlar üzerinden oynanabilmesini sağlamıştır. Bu şekilde mobil oyunlar günlük hayatın içerisinde yer almaya başlamıştır. Özellikle genç nüfusu hedefleyen mobil oyunlar, diğer akıllı telefon uygulamaları üzerinden verdikleri reklamlar ile hedef kitlenin ilgisini çekmeyi amaçlamaktadırlar. Günümüzde akıllı telefonların yayılması dolayısıyla mobil platform üzerinden oyun oynayan kitle artmıştır Bu artan talep karşısında oyun üreticisi firmalar kullanıcı sayılarını arttırmak ve yeni oyuncu çekmek amacıyla sosyal medya platformları(Youtube, Twitch, Facebook, Instagram) üzerinden veya diğer mobil oyunlar üzerinden farklı kadın temsilleri kullanılarak hazırlanan reklam görselleri kullanmaktadırlar. Çevrimiçi olarak oynanan mobil oyunlarda yer aldığı düşünülen erkek ve kadın stereotiplerinin bireyin toplumsal cinsiyet kimliği üzerinde etkili olduğu düşünülmektedir. Sosyalleşme aracı olarak kullanılan çevrimiçi mobil oyunlarda kullanıcılara yazılı ve görsel olarak aktarılan mesajların eril ve dişil özellikler taşıdığı söylenebilir. Bu sebeple reklam çekiciliğini kullanan mobil oyun firmaları bunu gerçekleştirirken cinsiyet ideolojisini de yansıtmaktadırlar. Özellikle bu çalışma cinsiyet temelinde incelediğinde, mobil oyun reklamlarında kadın imgesi kullanarak cinsiyetin nasıl yeniden üretildiğini sorgulamaktadır. Kasıtlı örnekleme yöntemiyle mobil platform üzerinden indirilebilen, popülerliği yüksek, reklamlarında kadın karakter kullanan mobil oyunlar seçilmiş ve kullandıkları reklam üzerinden betimsel tarama yöntemi kullanılarak içerik analizi yapılmıştır.
Eser Adı (dc.title) | Mobil Oyun Reklamlarında Kadın Temsilinin Yeniden İnşası Üzerine Bir İçerik Analizi |
Yayın Türü (dc.type) | Konferans Bildirisi |
Yazar/lar (dc.contributor.author) | MERDİN, Mustafa |
Atıf Dizini (dc.source.database) | Diğer |
Konu Başlıkları (dc.subject) | Mobil Reklamcılık |
Yayıncı (dc.publisher) | Atatürk Üniversitesi |
Yayın Tarihi (dc.date.issued) | 2022 |
Kayıt Giriş Tarihi (dc.date.accessioned) | 2022-01-06T12:13:25Z |
Açık Erişim tarihi (dc.date.available) | 2022-01-06T12:13:25Z |
ISSN (dc.identifier.issn) | 978-625-7960-45-8 |
Özet (dc.description.abstract) | 1960’lardan günümüze kadar gelişen dijital oyun sektörü bilgi teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte mobil cihazlar içerisinde oynanabilir hale gelmiştir. Yeni medya teknolojilerindeki gelişmeler mobil cihazların doğmasına ve dijital oyunların mobil platformlar üzerinden oynanabilmesini sağlamıştır. Bu şekilde mobil oyunlar günlük hayatın içerisinde yer almaya başlamıştır. Özellikle genç nüfusu hedefleyen mobil oyunlar, diğer akıllı telefon uygulamaları üzerinden verdikleri reklamlar ile hedef kitlenin ilgisini çekmeyi amaçlamaktadırlar. Günümüzde akıllı telefonların yayılması dolayısıyla mobil platform üzerinden oyun oynayan kitle artmıştır Bu artan talep karşısında oyun üreticisi firmalar kullanıcı sayılarını arttırmak ve yeni oyuncu çekmek amacıyla sosyal medya platformları(Youtube, Twitch, Facebook, Instagram) üzerinden veya diğer mobil oyunlar üzerinden farklı kadın temsilleri kullanılarak hazırlanan reklam görselleri kullanmaktadırlar. Çevrimiçi olarak oynanan mobil oyunlarda yer aldığı düşünülen erkek ve kadın stereotiplerinin bireyin toplumsal cinsiyet kimliği üzerinde etkili olduğu düşünülmektedir. Sosyalleşme aracı olarak kullanılan çevrimiçi mobil oyunlarda kullanıcılara yazılı ve görsel olarak aktarılan mesajların eril ve dişil özellikler taşıdığı söylenebilir. Bu sebeple reklam çekiciliğini kullanan mobil oyun firmaları bunu gerçekleştirirken cinsiyet ideolojisini de yansıtmaktadırlar. Özellikle bu çalışma cinsiyet temelinde incelediğinde, mobil oyun reklamlarında kadın imgesi kullanarak cinsiyetin nasıl yeniden üretildiğini sorgulamaktadır. Kasıtlı örnekleme yöntemiyle mobil platform üzerinden indirilebilen, popülerliği yüksek, reklamlarında kadın karakter kullanan mobil oyunlar seçilmiş ve kullandıkları reklam üzerinden betimsel tarama yöntemi kullanılarak içerik analizi yapılmıştır. |
Yayın Dili (dc.language.iso) | tr |
Seri Adı ve Numarası (dc.relation.ispartofseries) | ;42997 |
Tek Biçim Adres (dc.identifier.uri) | http://hdl.handle.net/20.500.12498/5277 |